home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus 2002 #11 / Amiga Plus CD - 2002 - No. 11.iso / Tools / Development / SDL / examples / testpalette.c < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  2002-10-27  |  10KB  |  335 lines

  1. /*
  2.  * testpalette.c
  3.  *
  4.  * A simple test of runtime palette modification for animation
  5.  * (using the SDL_SetPalette() API). 
  6.  */
  7.  
  8. #include <stdio.h>
  9. #include <stdlib.h>
  10. #include <string.h>
  11. #include <math.h>
  12.  
  13. /* This isn't in the Windows headers */
  14. #ifndef M_PI
  15. #define M_PI    3.14159265358979323846
  16. #endif
  17.  
  18. #include <SDL.h>
  19.  
  20. #include <inline/SDL.h>
  21.  
  22. /* screen size */
  23. #define SCRW 640
  24. #define SCRH 480
  25.  
  26. #define NBOATS 5
  27. #define SPEED 2
  28.  
  29. #ifndef MIN
  30. #define MIN(a, b) ((a) < (b) ? (a) : (b))
  31. #endif
  32. #ifndef MAX
  33. #define MAX(a, b) ((a) > (b) ? (a) : (b))
  34. #endif
  35.  
  36. /*
  37.  * wave colours: Made by taking a narrow cross-section of a wave picture
  38.  * in Gimp, saving in PPM ascii format and formatting with Emacs macros.
  39.  */
  40. static SDL_Color wavemap[] = {
  41.     {0,2,103}, {0,7,110}, {0,13,117}, {0,19,125},
  42.     {0,25,133}, {0,31,141}, {0,37,150}, {0,43,158},
  43.     {0,49,166}, {0,55,174}, {0,61,182}, {0,67,190},
  44.     {0,73,198}, {0,79,206}, {0,86,214}, {0,96,220},
  45.     {5,105,224}, {12,112,226}, {19,120,227}, {26,128,229},
  46.     {33,135,230}, {40,143,232}, {47,150,234}, {54,158,236},
  47.     {61,165,238}, {68,173,239}, {75,180,241}, {82,188,242},
  48.     {89,195,244}, {96,203,246}, {103,210,248}, {112,218,250},
  49.     {124,224,250}, {135,226,251}, {146,229,251}, {156,231,252},
  50.     {167,233,252}, {178,236,252}, {189,238,252}, {200,240,252},
  51.     {211,242,252}, {222,244,252}, {233,247,252}, {242,249,252},
  52.     {237,250,252}, {209,251,252}, {174,251,252}, {138,252,252},
  53.     {102,251,252}, {63,250,252}, {24,243,252}, {7,225,252},
  54.     {4,203,252}, {3,181,252}, {2,158,252}, {1,136,251},
  55.     {0,111,248}, {0,82,234}, {0,63,213}, {0,50,192},
  56.     {0,39,172}, {0,28,152}, {0,17,132}, {0,7,114}
  57. };
  58.  
  59. static void sdlerr(char *when)
  60. {
  61.     fprintf(stderr, "SDL error: %s: %s\n", when, SDL_GetError());
  62.     exit(1);
  63. }
  64.  
  65. /* create a background surface */
  66. static SDL_Surface *make_bg(SDL_Surface *screen, int startcol)
  67. {
  68.     int i;
  69.     SDL_Surface *bg = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, screen->w, screen->h,
  70.                        8, 0, 0, 0, 0);
  71.     if(!bg)
  72.     sdlerr("creating background surface");
  73.  
  74.     /* set the palette to the logical screen palette so that blits
  75.        won't be translated */
  76.     SDL_SetColors(bg, screen->format->palette->colors, 0, 256);
  77.  
  78.     /* Make a wavy background pattern using colours 0-63 */
  79.     if(SDL_LockSurface(bg) < 0)
  80.     sdlerr("locking background");
  81.     for(i = 0; i < SCRH; i++) {
  82.     Uint8 *p = (Uint8 *)bg->pixels + i * bg->pitch;
  83.     int j, d;
  84.     d = 0;
  85.     for(j = 0; j < SCRW; j++) {
  86.         int v = MAX(d, -2);
  87.         v = MIN(v, 2);
  88.         if(i > 0)
  89.         v += p[-bg->pitch] + 65 - startcol;
  90.         p[j] = startcol + (v & 63);
  91.         d += ((rand() >> 3) % 3) - 1;
  92.     }
  93.     }
  94.     SDL_UnlockSurface(bg);
  95.     return(bg);
  96. }
  97.  
  98. /*
  99.  * Return a surface flipped horisontally. Only works for 8bpp;
  100.  * extension to arbitrary bitness is left as an exercise for the reader.
  101.  */
  102. static SDL_Surface *hflip(SDL_Surface *s)
  103. {
  104.     int i;
  105.     SDL_Surface *z = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, s->w, s->h, 8,
  106.                       0, 0, 0, 0);
  107.     /* copy palette */
  108.     SDL_SetColors(z, s->format->palette->colors,
  109.           0, s->format->palette->ncolors);
  110.     if(SDL_LockSurface(s) < 0 || SDL_LockSurface(z) < 0)
  111.     sdlerr("locking flip images");
  112.  
  113.     for(i = 0; i < s->h; i++) {
  114.     int j;
  115.     Uint8 *from = (Uint8 *)s->pixels + i * s->pitch;
  116.     Uint8 *to = (Uint8 *)z->pixels + i * z->pitch + s->w - 1;
  117.     for(j = 0; j < s->w; j++)
  118.         to[-j] = from[j];
  119.     }
  120.  
  121.     SDL_UnlockSurface(z);
  122.     SDL_UnlockSurface(s);
  123.     return z;
  124. }
  125.  
  126. int main(int argc, char **argv)
  127. {
  128.     SDL_Color cmap[256];
  129.     SDL_Surface *screen;
  130.     SDL_Surface *bg;
  131.     SDL_Surface *boat[2];
  132.     unsigned vidflags = 0;
  133.     unsigned start;
  134.     int fade_max = 400;
  135.     int fade_level, fade_dir;
  136.     int boatcols, frames, i, red;
  137.     int boatx[NBOATS], boaty[NBOATS], boatdir[NBOATS];
  138.     int gamma_fade = 0;
  139.     int gamma_ramp = 0;
  140.  
  141.     if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
  142.     sdlerr("initialising SDL");
  143.  
  144.     atexit(SDL_Quit);
  145.  
  146.     while(--argc) {
  147.     ++argv;
  148.     if(strcmp(*argv, "-hw") == 0)
  149.         vidflags |= SDL_HWSURFACE;
  150.     else if(strcmp(*argv, "-fullscreen") == 0)
  151.         vidflags |= SDL_FULLSCREEN;
  152.     else if(strcmp(*argv, "-nofade") == 0)
  153.         fade_max = 1;
  154.     else if(strcmp(*argv, "-gamma") == 0)
  155.         gamma_fade = 1;
  156.     else if(strcmp(*argv, "-gammaramp") == 0)
  157.         gamma_ramp = 1;
  158.     else {
  159.         fprintf(stderr,
  160.             "usage: testpalette "
  161.             " [-hw] [-fullscreen] [-nofade] [-gamma] [-gammaramp]\n");
  162.         return 1;
  163.     }
  164.     }
  165.  
  166.     /* Ask explicitly for 8bpp and a hardware palette */
  167.     if(!(screen = SDL_SetVideoMode(SCRW, SCRH, 8, vidflags | SDL_HWPALETTE))) {
  168.     fprintf(stderr, "error setting %dx%d 8bpp indexed mode: %s\n",
  169.         SCRW, SCRH, SDL_GetError());
  170.     return 1;
  171.     }
  172.  
  173.     if(!(boat[0] = SDL_LoadBMP("sail.bmp")))
  174.     sdlerr("loading sail.bmp");
  175.     /* We've chosen magenta (#ff00ff) as colour key for the boat */
  176.     SDL_SetColorKey(boat[0], SDL_SRCCOLORKEY | SDL_RLEACCEL,
  177.             SDL_MapRGB(boat[0]->format, 0xff, 0x00, 0xff));
  178.     boatcols = boat[0]->format->palette->ncolors;
  179.     boat[1] = hflip(boat[0]);
  180.     SDL_SetColorKey(boat[1], SDL_SRCCOLORKEY | SDL_RLEACCEL,
  181.             SDL_MapRGB(boat[1]->format, 0xff, 0x00, 0xff));
  182.  
  183.     /*
  184.      * First set the physical screen palette to black, so the user won't
  185.      * see our initial drawing on the screen.
  186.      */
  187.     memset(cmap, 0, sizeof(cmap));
  188.     SDL_SetPalette(screen, SDL_PHYSPAL, cmap, 0, 256);
  189.  
  190.     /*
  191.      * Proper palette management is important when playing games with the
  192.      * colormap. We have divided the palette as follows:
  193.      *
  194.      * index 0..(boatcols-1):        used for the boat
  195.      * index boatcols..(boatcols+63):    used for the waves
  196.      */
  197.     SDL_SetPalette(screen, SDL_LOGPAL,
  198.            boat[0]->format->palette->colors, 0, boatcols);
  199.     SDL_SetPalette(screen, SDL_LOGPAL, wavemap, boatcols, 64);
  200.  
  201.     /*
  202.      * Now the logical screen palette is set, and will remain unchanged.
  203.      * The boats already have the same palette so fast blits can be used.
  204.      */
  205.     memcpy(cmap, screen->format->palette->colors, 256 * sizeof(SDL_Color));
  206.  
  207.     /* save the index of the red colour for later */
  208.     red = SDL_MapRGB(screen->format, 0xff, 0x00, 0x00);
  209.  
  210.     bg = make_bg(screen, boatcols); /* make a nice wavy background surface */
  211.  
  212.     /* initial screen contents */
  213.     if(SDL_BlitSurface(bg, NULL, screen, NULL) < 0)
  214.     sdlerr("blitting background to screen");
  215.     SDL_Flip(screen);        /* actually put the background on screen */
  216.  
  217.     /* determine initial boat placements */
  218.     for(i = 0; i < NBOATS; i++) {
  219.     boatx[i] = (rand() % (SCRW + boat[0]->w)) - boat[0]->w;
  220.     boaty[i] = i * (SCRH - boat[0]->h) / (NBOATS - 1);
  221.     boatdir[i] = ((rand() >> 5) & 1) * 2 - 1;
  222.     }
  223.  
  224.     start = SDL_GetTicks();
  225.     frames = 0;
  226.     fade_dir = 1;
  227.     fade_level = 0;
  228.     do {
  229.     SDL_Event e;
  230.     SDL_Rect updates[NBOATS];
  231.     SDL_Rect r;
  232.     int redphase;
  233.  
  234.     /* A small event loop: just exit on any key or mouse button event */
  235.     while(SDL_PollEvent(&e)) {
  236.         if(e.type == SDL_KEYDOWN || e.type == SDL_QUIT
  237.            || e.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN) {
  238.         if(fade_dir < 0)
  239.             fade_level = 0;
  240.         fade_dir = -1;
  241.         }
  242.     }
  243.  
  244.     /* move boats */
  245.     for(i = 0; i < NBOATS; i++) {
  246.         int old_x = boatx[i];
  247.         /* update boat position */
  248.         boatx[i] += boatdir[i] * SPEED;
  249.         if(boatx[i] <= -boat[0]->w || boatx[i] >= SCRW)
  250.         boatdir[i] = -boatdir[i];
  251.  
  252.         /* paint over the old boat position */
  253.         r.x = old_x;
  254.         r.y = boaty[i];
  255.         r.w = boat[0]->w;
  256.         r.h = boat[0]->h;
  257.         if(SDL_BlitSurface(bg, &r, screen, &r) < 0)
  258.         sdlerr("blitting background");
  259.  
  260.         /* construct update rectangle (bounding box of old and new pos) */
  261.         updates[i].x = MIN(old_x, boatx[i]);
  262.         updates[i].y = boaty[i];
  263.         updates[i].w = boat[0]->w + SPEED;
  264.         updates[i].h = boat[0]->h;
  265.         /* clip update rectangle to screen */
  266.         if(updates[i].x < 0) {
  267.         updates[i].w += updates[i].x;
  268.         updates[i].x = 0;
  269.         }
  270.         if(updates[i].x + updates[i].w > SCRW)
  271.         updates[i].w = SCRW - updates[i].x;
  272.     }
  273.  
  274.     for(i = 0; i < NBOATS; i++) {
  275.         /* paint boat on new position */
  276.         r.x = boatx[i];
  277.         r.y = boaty[i];
  278.         if(SDL_BlitSurface(boat[(boatdir[i] + 1) / 2], NULL,
  279.                    screen, &r) < 0)
  280.         sdlerr("blitting boat");
  281.     }
  282.  
  283.     /* cycle wave palette */
  284.     for(i = 0; i < 64; i++)
  285.         cmap[boatcols + ((i + frames) & 63)] = wavemap[i];
  286.  
  287.     if(fade_dir) {
  288.         /* Fade the entire palette in/out */
  289.         fade_level += fade_dir;
  290.  
  291.         if(gamma_fade) {
  292.         /* Fade linearly in gamma level (lousy) */
  293.         float level = (float)fade_level / fade_max;
  294.         if(SDL_SetGamma(level, level, level) < 0)
  295.             sdlerr("setting gamma");
  296.  
  297.         } else if(gamma_ramp) {
  298.         /* Fade using gamma ramp (better) */
  299.         Uint16 ramp[256];
  300.         for(i = 0; i < 256; i++)
  301.             ramp[i] = (i * fade_level / fade_max) << 8;
  302.         if(SDL_SetGammaRamp(ramp, ramp, ramp) < 0)
  303.             sdlerr("setting gamma ramp");
  304.  
  305.         } else {
  306.         /* Fade using direct palette manipulation (best) */
  307.         memcpy(cmap, screen->format->palette->colors,
  308.                boatcols * sizeof(SDL_Color));
  309.         for(i = 0; i < boatcols + 64; i++) {
  310.             cmap[i].r = cmap[i].r * fade_level / fade_max;
  311.             cmap[i].g = cmap[i].g * fade_level / fade_max;
  312.             cmap[i].b = cmap[i].b * fade_level / fade_max;
  313.         }
  314.         }
  315.         if(fade_level == fade_max)
  316.         fade_dir = 0;
  317.     }
  318.  
  319.     /* pulse the red colour (done after the fade, for a night effect) */
  320.     redphase = frames % 64;
  321.     cmap[red].r = (int)(255 * sin(redphase * M_PI / 63));
  322.  
  323.     SDL_SetPalette(screen, SDL_PHYSPAL, cmap, 0, boatcols + 64);
  324.  
  325.     /* update changed areas of the screen */
  326.     SDL_UpdateRects(screen, NBOATS, updates);
  327.     frames++;
  328.     } while(fade_level > 0);
  329.  
  330.     printf("%d frames, %.2f fps\n",
  331.        frames, 1000.0 * frames / (SDL_GetTicks() - start));
  332.     return 0;
  333. }
  334.  
  335.